segunda-feira, 10 de dezembro de 2007
terça-feira, 4 de dezembro de 2007
Site de Natal do HSBC
Este é o 3º ano consecutivo que a Mídia Digital realiza esse trabalho para o banco HSBC. O site de Natal do HSBC produzido em 2006, com o tema “Pro Mundo Cantar Feliz”, conquistou recentemente a medalha de ouro no Prêmio Colunistas Paraná na categoria Website – Cultura e Educação, e ainda concorre ao Grand Prix de melhor website do ano na mesma premiação.
No ar desde o dia 16 de novembro, o novo site de Natal do HSBC tem como principal característica a navegação exploratória, e foi todo pensado e desenvolvido em Flash. O cenário do site traz a casa do Papai Noel e leva o usuário a explorar o site de forma intuitiva.
Este ano, o site conta com algumas novidades, como receitas natalinas de várias etnias, novos jogos, cartões de Natal e ainda o concurso cultural “Conto Encantado”, cujo grande vencedor vai assistir ao espetáculo de Natal do Palácio Avenida em camarote VIP, além de visitar os bastidores da apresentação.
Confira o site de Natal do HSBC 2007: natalnopalacioencantado
Temporada do Morango

Coringa

Depois da revista Empire ter revelado por completo a imagem do Coringa, nota anterior aqui, surgiram na web novas fotos do vilao vivido por Heath Ledger. Podem ser vistas aqui ou abaixo. Sao imagens feitas em estudios, peças promocionais feitas pela Warner Bros. Os fãs agora estao na expectativa do teaser trailer do filme 'The Dark Knight', no dia 14, e de um prólogo de 7 minutos sobre o Coringa que vai ser exibido antes do filme 'I am Legend', somente nos cinemas Imax. É impressao ou o Coringa já roubou o novo filme do Batman antes mesmo dele ter estreado?

quinta-feira, 29 de novembro de 2007
1 site de propaganda participativa onde vc pode escolher o job

segunda-feira, 26 de novembro de 2007
Desce redondo!
Os anúncios são voltados para jovens entre 18 e 27 anos em um foco de expansão; os que se identificam com uma vida repleta de festas, música, praia, saúde, aventuras e loiras, estão convidados a partilhar do conceito. Isso é perceptível se analisarmos que uma das primeiras ações de marketing da F/Nazca foi vincular a marca Skol a eventos para este grupo específico. Produziram uma série de shows e encontros musicais de grande peso no circuito musical-cultural no país, todos levando a grife da, já então, cerveja redonda: Skol Spirit, Skol Praia, Skol Rio, Skol Hip Rock, e o carro chefe que é o Skol Beats; maior evento de música eletrônica da América Latina.
Esse tipo de investimento vem no escopo de um movimento mundial em que grandes empresas investem em festivais, mas a F/Nazca faz a Skol ir além forjando momentos psicológicos em torno de sua bebida. O ano de 2000, por exemplo, (ano da primeira edição do Skol Beats) ficou decretado e conhecido como O verão mais redondo do planeta. Ora, não imaginem senhores pais de família sendo público majoritário numa pista, dançando sob o comando do techno Paul Oakenfold. Dos jovens festeiros não emancipados aos que já engrenam suas carreiras profissionais - de preferências carreiras bem "descoladas": estes são o público Skol e quem mais quiser estar perto deles.
Todas essas tendências estão sintetizadas na série de impressos produzidos pela F/Nazca que, como os comerciais de TV da marca, baseiam-se numa linguagem inteligente e bem humorada para o público masculino. Nenhuma novidade num mundo cervejeiro, mas percebe-se que as demais marcas têm se adaptado à presença crescente das mulheres (nunca à de homossexuais) entre os consumidores de cerveja. Não a Skol. Permanecem com as mesmas campanhas visuais onde mulheres junto com o futebol e a praia são o centro do universo, mas o fazem com tanta simpatia que tudo fica na esportiva. Têm nisso muito mérito.





Números da TV por assinatura ganham site a partir de hoje

Plágio Criativo?
O primeiro foi criado para a 2001 vídeos, em 2002
pela Loducca

Criação da DDH, de Bordeaux - o segundo é de uma rede varejista de livros na frança, Cultura. Em veiculação.
Um conceito de audiovisual interativo
Artigo de JOÃO WINCK & DORIVAL ROSSI
Tem muita gente por ai decretando o fim da história, o fim da epistemologia, o fim do capitalismo, o fim do mundo e, claro, o fim do audiovisual analógico. Nenhuma novidade, afinal algo em nós sempre está se quebrando, desdobrando, escapando, transfundindo. É a própria vida das coisas, das pessoas e das idéias. Em contrapartida, algo está iniciando, reiniciando, surgindo, dando a ver o óbvio invisível.
Algo, enquanto se esgota, se esvai, fica mudo, muda! Algo inusitado, no meio do sólido e constituído ― ou aquilo que chamados de real ― abre-lhe uma fresta, e dá a ver o vazio. Um nada que existe. Um vazio problemático porque sua natureza não é semelhante ao contrário de cheio. Um vazio diverso do espaço a ser preenchido. Este algo inusitado chamamos de virtual ― ou design de relações. Algo que difere do real porque não existe como materialidade, porém é substância ativa em potência.
Conteúdo que rompe a noção de continente, o virtual é algo que cede espaço para o inteiramente outro. Um modelo de manutenção do semelhante totalmente alheio às regras da perpetuação do idêntico. Deserção de uma natureza por outra. Esta nova natureza que brota do vazio não se trata de imitação, repetição ou cópia de si mesma.
O virtual é um espaço aberto no real que implica na autogeração da outridade. Trata-se do espanto diante do inexistente prenhe. Um design de relações como uma espécie de espaço contido no sem/tido. Basta a fresta para este espaço esgueirar-se, fluido, rumo à materialidade. O design virtual, como espaço problemático, isto é, como nó de complexidades que se descortina, implica pelo menos em três questões demasiado humanas. A primeira é a capacidade de dar-se conta do inexistente como algo substancioso ― o Projeto. (Um palito de fósforo já "existia" num tronco de árvore mesmo antes da descoberta do fogo). A segunda é tecer relações capazes de fazer existir o inexistente como algo de fato ― o Processo. (Embora eles "estejam" ali, antes de decidir processar a árvore para dar a ver palitos, eles não estão aqui). Este processamento é uma relação política de comunicação. A terceira é decidir se o inusitado revisto deve ou não existir como perpétuo, isto é atribuir-lhe existência de direito lógico ― o Produto. (O isqueiro, da mesma maneira, está contido no palito, embora a sua materialidade esteja entrelaçada ao consentimento acerca da existência do palito. A decisão acerca da existência do isqueiro, portanto, vincula-se ao já consentido).
O campo do virtual configura um inteiramente outro que se dobra e desdobra enquanto se vai decidindo sobre sua existência. Algo sem consistência flagrante, não representável, tampouco interpretável a priori. É um campo de complexidades feito de nós de outridades, espaço dado apenas ao nosso espanto inventivo.
O campo do virtual mais se parece com um jogo de relações no qual se julga qual dos jogadores terá a luz para definir padrões de julgamento. O corpo das regras, afinal, é um design (ou projeto) feito da avaliação precária e contingente da comunidade de jogadores (ou processo) que detém o poder de definir as regras da próxima jogada ( o produto).
O problema da decidibilidade, portanto, se desloca dos campos da vontade como potência e do desejo como escolha (ou arbítrio) e se aloja no território do design de relações. Coloca-nos os nós da lógica da comunicação como espaço sem corpo, da ética como meios sem veículos, sem vínculos (desvinculados) e, portanto, descortina a comunicação (ou o design de relações) como dimensão estética enquanto projeto sem objeto, ou sem problema científico-metodológico.
O design de relações nos remete à elegância das formas que se estabelecem no intrínseco do espaço desenhado pelo movimento trânsfugo. No inter-espaço estabelecido pelos corpos que se deslocam uns em relação aos outros. Abandonados à natureza contingente do espaço relacional, a inteligência transmuta o sólido pelo fluido. Na elegância que constitui este bailado das coisas enquanto seres, as formas fluem sem fôrmas.
Enquanto o espaço tenso guarda a qualidade do "mensurável" (produto), o espaço intenso reserva a dimensão do "multiplicável" (processo); o espaço extenso, contudo, descortina a natureza da autogeração da novidade (projeto). Algo que brota das profundezas dele mesmo (como uma mina d'água), não como uma cópia atualizada mas como o inteiramente outro. É no extenso que a outridade se realiza como coisa possível, como quase signo em estado puramente qualitativo. Relações imanentes como atratores de outras ordens desejáveis. O espaço, portanto, se configura como um ponto de mirada.
Entretanto, se o foco das nossas preocupações se desloca para a relatividade do espaço intenso, entendido como lugar comunicante, pensar nas imagens como espaço tenso, regrado, então, deslocaria a "coisa" imagem para a "questão" imagem. Isto é, um pensamento que desmaterializa o objeto imagem e materializa numa relação intra-imagens ou num espaço extenso ou espaço projetual. Da mesma maneira, não trataríamos de soluções para as imagens em movimento, mas de entrarmos no jogo do movimento das imagens, nas profundas relações que as imagens físicas estabelecem com a geração de imagens simbólicas e vice-versa.
O virtual, no sentido de espaço projetual, pode se caracterizar como uma dimensão de natureza diversa daquela do real. Enquanto o conceito de real tende à materialidade (o lugar como produto) a natureza do virtual tende ao conceito de signo (ao topos como projeto). Se o desígnio dos objetos é mesclarem-se no real, o "des-tino" do virtual é tecer relações. E relações são puras formas sem existência mensurável, contudo sensíveis na sua materialidade fugidia.
No paradigma clássico do audiovisual, enquanto a estética deseja o belo, a ética aspira ao justo e a lógica persegue o verdadeiro. No universo virtual, ao contrário, a estética designa a elegância das formas, a ética desenha as relações de comunicação nelas estabelecidas e a lógica dispõem cenários possíveis, topos capazes de sedimentar uma decisão acerca do que venha a ser o real.
Assim, a lógica do virtual trata de outra ética e outra estética. Na ética clássica o desígnio é o de ter de escolher entre um "bem" e outro "mal", estabelecendo relações de oposições complementares intrínsecas ao seu projeto. Na ética do virtual trata-se de decidir entre dois "bens", estabelecendo uma rota entre dois caminhos ou (razões) igualmente elegantes, justas ou certas. No virtual a ética da escolha se confunde com a lógica da decidibilidade que, por sua vez, se mescla à estética do drama: a poética de decidir entre dois ou mais bens!
As estratégias clássicas de comunicação, pautadas no universo do "real" privilegiam o "fora" (ou o método) como meio para o estabelecimento da autoridade. Elas são articuladas a partir de férrea organização sobre a consistência do fenômeno relacional. As estratégias da comunicação pautadas nos conceitos de espaço virtual, ao contrário das clássicas, se ocupam com o "dentro" (ou com o fenômeno) interrogando-se acerca da possibilidade de se encontrar abordagens originais para compreender o fenômeno, como meio para estabelecer a veracidade para além da autoridade. Enquanto a autoridade designa uma verdade, superando a irritabilidade da dúvida, a veracidade estabelece uma medida para a interrogar-se se tal proposição é digna (portanto elegante) de crédito.
Quando se trata de autoridade, discute-se a questão da decidibilidade. Decidir, contudo, não é repetir o consentido. Decidir é escolher entre dois bens: as regras do conhecido ou as regras do desconhecido.
Enquanto o audiovisual clássico se pré-ocupa em eleger regras para submeter as imagens aos modelos imagéticos estabelecidos como paradigma, o audiovisual digital (virtual) se ocupa em eleger estratégias capazes de constituírem-se como linguagem. Enquanto o método audiovisual analógico impõem uma coerência às imagens, o método audiovisual digital expõe a qualidade da imagem como linguagem a partir de sua própria organização interna possível, entretanto verossímil porque verídica.
Neste aspecto, a imagem virtual (ou linguagem audiovisual digital) pode ser definida como o estado de organização simbólica in vitro da física da luz e do som. Trata-se, portanto, da criação, ou simulação intencional, de um topos iridescente cuja natureza é tatiloscópica!
Tanto o som quanto a luz são topos vibráteis, isto é, espaços (e)feitos de movimento hora de partículas, hora de ondas, hora sabe-se lá do quê. A organização, em certo sentido e direção, do espaço vibrátil chama-se linguagem audiovisual. Pode ser definida como o design do topos vibrátil numa determinada ordem simbólica possível. Quando o espaço óptico se transmuta em espaço tático, háptico que, por sua vez, se translada ao espaço relacional da comunicação.
Diante do espaço virtual as noções de continente e conteúdo se esvaem num espaço em três ou mais dimensões. No espaço do audiovisual virtual não há lugar ou, pelo menos, nada que possa ser mensurável segundo os princípios clássicos da linguagem. Por outro lado as ferramentas com as quais criamos a linguagem do audiovisual virtual como espaço vibrátil são fundamentadas na geometria euclidiana, na física newtoniana, na perspectiva monocular cartesiana e na topologia ptolomaica como matrizes do pensamento gráfico operando no universo videoográfico da ferramenta bit.
Desta forma, a tela do computador audiovisual não é neutra nem pura, pois constitui-se de espaço polimórfico e polifônico. Mestiçada desde a origem, a linguagem atualiza um campo virtual possível por meio de ferramentas e protocolos antigos. A linguagem, convém lembrar, não é autoritária porque nos impede de dizer, ou porque decide por nós, mas porque nos obriga a dizer, de certa forma e em certa medida, aquilo que foi previamente decidido como sendo belo, justo e verdadeiro. Navegar no espaço fluído do virtual significa desistir de usar mapas prontos e inventar, (in)verter... a própria noção de rota
domingo, 18 de novembro de 2007
Novidades Tecnológicas
Web e Interactive
Texto de leitor | A Argentina também vai nos passar em web e interactive Lucio Mahin
Olhando os resultados dos últimos London Awards e Gunn Report, tirei uma conclusao bem simples - daqui a 3 anos mais ou menos, a Argentina vai nos passar também em web e interactive - as únicas áreas onde inda mantemos uma "certa superioridade". Pois se antes o massacre se restringia a TV, agora, até em mídia impressa os caras estao dando na gente… e de lavada. Vide o frescor, a novidade e o desapego a velhas formulas das peças apresentadas. Enquanto isso, por aqui, os maioresm exemplos de criatividade da publicidade nacional dos últimos tempos tem sido as fantásticas desculpas para esconder a própria incapacidade de reverter a situaçao ou de explicar por que nao conseguimos fazer um grande comercial de TV, algo que nos entretenha com qualidade, novidade e inteligência no horário do break comercial. Vendo de longe até parece que na Argentina nao tem cliente chato, verba pequena, gente analfabeta. A desculpa também sempre foi que a nossa situaçao econômica era ruim e o mercado acabava refletindo isso. Desculpe, mas se tem uma área no Brasil que ultimamente tem apresentado resultados como "nunca antes" é a área econômica, vide a euforia das bolsas, lucros recordes dos bancos, o aumento do consumo pelas classes mais baixas, a explosao do mercado de alto luxo, o crescimento do PIB, o biodisel, a descoberta de novo poço de petróleo, o Brasil entre os Brics, nossa capacidade de suportar a crise mundial do crédito, etc, etc, etc. E cadê os reflexos dessa pequena 'movida' na publicidade??? Enquanto isso, a Argentina, que nao vive um momento econômico sequer próximo do nosso, parece refletir o contrário. Parece que eles é que estao em alta nos noticiários econômicos do mundo inteiro. Olhando as páginas do CCSP, YouTube, sites e blogs nacionais da área, infelizmente nao consigo enxergar nenhuma luz. As campanhas que sao incensadas parecem meras repetiçoes do que já foi feito, a velha formula das piadinhas (que parecem ser sempre as mesmas contadas por publicitários criativosos paulistas em roda de amigos) e nada mais. Brastemp, Electrolux, Tim, Claro, Volkswagen, Havaianas, Bradesco, Telefônica… Será que eles nao rendem sequer 1, apenas 1, filme mundialmente memorável por ano? Sao clientes grandes, com verbas grandes, poder de fogo, e atendidos por grandes agências. Podem ir além, muito além, de um fantasminha de bronze
Argentina também vai nos passar em web e interactive |leitora comenta
Luciana Setúbal
Concordo de forma plena com o texto do Lucio Mahin aqui. E me pergunto se essa situaçao nao se deve ao esgotamento do formato atual da atividade publicitária no Brasil, marcada pelo excesso de horas de trabalho, importada do berço da publicidade, os EUA. Nao é difícil - aliás, é bem fácil - ver colegas achando comum enfrentar uma jornada de trabalho de 12, 14 horas por dia. Cadê o tempo de ir ao cinema, ler (literatura, nao livro técnico somente), ver TV, enfim, curtir amigos, família, simplesmente se reebastecer de conteúdo, sensaçoes, experiências agradáveis?""É assim que se cria, até onde sei. Mas a maioria dos publicitários atuais acredita no velho estereótipo do publicitário-lotado-de-trabalho-que-dorme-na-agência, e só se 'reabastece' lendo sites e publicaçoes da área (nao seria por isso a sensaçao de deja vu, hummmm, já vi essa campanha antes?) E a maioria das agências ainda aposta em um formato de empresa que combina equipe reduzida-muitos clientes-altos lucros, sem atentar em pagar plano médico, oferecer ginástica laboral, criar banco de horas. Ou seja - sem adotar práticas empresariais consagradas, preferindo seguir um modelo que já foi descartado pela maioria dos clientes que elas mesmas atendem. A era da escravidao ainda continua nas agências. Crie-se maravilhosa e diferentemente com um barulho desses".
segunda-feira, 5 de novembro de 2007
BEE MOVIE
Para acessar:
quarta-feira, 31 de outubro de 2007
Tela menor, filme menor
A hora e a vez do marketing digital. Mas por quê?
Artigo de Thiago Nascimento
Bem mais importante que saber que estamos vivendo a era do marketing digital é entender o motivo pelo qual isso está acontecendo.
Segundo Kotler e Keller, 2006 - Marketing é um processo por meio do qual pessoas e grupo de pessoas obtêm aquilo do que necessitam e o que desejam com a criação, oferta e livre negociação de produtos e serviços de valor com outros. Se analisarmos essa definição com atenção, notamos que as pessoas, ou seja, os consumidores são a essência do marketing. São eles que norteiam e motivam as empresas a criarem produtos/serviços mais sofisticados, menos trabalhados, ampliado, básico, mais caros etc. Salve pequenas exceções, são os consumidores que ditam as regras e dizem qual, como, quando e onde comprar um produto ou serviço. Quer prova mais viva do que a pesquisa qualitativa? É por isso, amigo, que aonde o consumidor vai as marcas vão atrás. E o consumidor está indo para internet. Duvida? Então vamos lá.
Recentemente, o IBOPE publicou uma pesquisa mostrando que o acesso à internet no Brasil atingiu em Maio a marca de 33,1 milhões de usuários brasileiros. Por trás desse dado, se percebe que já existe a primeira geração 100% on-line. São jovens que nasceram e cresceram com a internet ligada de uma forma muito intensa às atividades do dia-a-dia. Até porque as atividades reais estão sendo cada vez mais reproduzidas no meio virtual. Duvida? Então vamos lá.
Se você quiser rezar pela web, acredite, você pode. No people2pray você pode registrar todas suas preces/pedidos/desejos e dar baixa naquelas que você já foi atendido. Ah, também existe o Godtube, um site que reúne apenas vídeos religiosos. Querendo ficar em forma? A web também te dar uma força. No Funbeat , site que se nomeia como personal on-line, você informa seus dados (peso e medidas, metas e objetivos) e o sistema gera uma lista de exercícios e gráficos para você acompanhar a evolução e o resultado do seu esforço. Quer trabalhar? Quer namorar? Quer conversar? Tudo você consegue fazer na web. Até viver. Você já deve conhecer o Second Life . Acha tudo isso muito estranho? Eu também. Mas tem muita gente – especialmente os mais jovens – que encara isso com a maior naturalidade. Já pensou em que pé estaremos em 2020?
Outro ponto a ser considerado aqui é o poder que a internet tem de conseguir de uma maneira muito eficiente impactar os diversos nichos de mercado (veja o post sobre a Cauda longa). Vejamos o exemplo: se você é interessado em comunicação e marketing, na web você tem blogs específicos para falar sobre marketing viral, marketing de guerrilha, propaganda interativa, propagandas boas, mas que nunca serão publicadas, enfim, na web tem tudo para todos os gostos. E isso tem atraido cada vez mais gente, e por consequência, anunciantes e negócios para esse meio.
A mais recente pesquisa da Interactive Advertising Bureau (IAB) mostrou isso: o gasto com propagandas on-line nos Estados Unidos atingiu quase 10 bilhões de dólares no primeiro semestre de 2007, um recorde e 27 por cento maior que no mesmo período do ano passado. Ainda tens dúvida do poder desse meio?
Voice Recording CD Album

sexta-feira, 26 de outubro de 2007
Crítica de Mídia
acesse www.canaldaimprensa.com.br para ler.
segunda-feira, 22 de outubro de 2007
Hoho!

Oliviero Toscani Censurado
do site www.ccsp.com.br
A IAP, o órgão de regulamentação de propaganda criado pelo mercado publicitário na Itália, decidiu proibir a fotografia de uma mulher anoréxica em campanha que chamava atenção para a doença, ao mesmo tempo em que promovia a marca de roupas "No-l-ita".
A entidade afirmou que a imagem, de autoria do fotógrafo Oliviero Toscani, violava seu código de conduta.
A foto chocante apareceu em jornais e em outdoors durante a semana da moda de Milão, em setembro, com as palavras "Não à Anorexia" e o nome da grife italiana.
As imagens já haviam sido retiradas dos outdoors de Milão, apesar de uma ainda continuar sendo exibida em Roma.
A IAP afirmou que a campanha publicitária desobedecia ao artigo 1 de seu código de conduta, segundo o qual um anúncio deve ser honesto, verdadeiro e correto, e ao artigo 10, segundo o qual um anúncio não pode ofender valores morais, cívicos ou religiosos e precisa "respeitar a dignidade humana em todas as suas formas e expressões".
Toscani considerou a decisão um ato de "censura" e disse que vai decidir se entrará com ação judicial em busca de indenização por danos morais e econômicos.
Com informações da Agência Estado.
terça-feira, 16 de outubro de 2007
4 bilhoes de pessoas das classes C, D e E, vc conhece?

André Torretta
Diferente na elaboraçao dos produtos e/ou serviços. Todos da classe média moram em apartamentos ou casas com 2,2 m de pé-direito ou mais. Ou seja, todos os móveis sao feitos dentro desse padrao. Na periferia é diferente, nao existe um padrao. Por conta disto alguns fabricantes de guarda-roupas tiveram que fazer produtos menores. O celular pré-pago é um modelo de negócio que tornou possível as classes baixas terem acesso ao telefone. As lan houses surgiram na Coréia para proporcionar um local para os jogos on-line coletivos. Nos países com populaçao pobre, as lan houses servem como acesso aos computadores. Para você ter uma idéia, só na Rocinha (RJ) existem hoje mais de 150 lan houses. Como você pode ver, é necessária a reformataçao de produtos e serviços para atender essa gente. Mas e o marketing? Ele também pede mudanças?
Se você pegar uma foto de uma criança da Vila Nova Conceiçao - SP e disser que ela mora em Nova Iorque, Paris ou Hong Kong, todos vao acreditar, e isso acontece porque o topo da pirâmide está globalizado. Mas a base da pirâmide, nao. O alicerce cultural da Base da Pirâmide está baseado em valores e hábitos locais. Em Sao Luís, no Maranhao, um dos refrigerantes mais consumidos é o guaraná Jesus, em Macapá se dança zuck love, o ritmo da moda. Para complicar - mais de 20% da populaçao brasileira é analfabeta funcional, ou seja, lê mas não entende. Entao, amigos, vamos esquecer aquele filme só com letreiros, ou filmes com legenda, se queremos falar com eles. Sejam bem-vindos ao admirável mundo novo do B24B.
Drama Infantil?
Do site Aletp
Essa nova campanha, para a marca de pirulito Chupa Chups, foi criada pela agência sul-africana Lowe Bull e utiliza o slogan “It’s the end of the world without it” (É o fim do mundo sem ele).
Os anúncios mostram dramas adultos ganhando moldes infantis diante da falta do famoso pirulito.


terça-feira, 9 de outubro de 2007
Concurso Cases Digitais
Pra conferir e votar, acesse:
http://www.arteccom.com.br/webdesign/peixegrande/
De novo, a TV
Artigo de Marilena Lazzarini e Luiz Fernando M. Moncau, publicado no site
www.cultura.gov.br
O Brasil vive um momento decisivo para o futuro da TV digital. Após adotar o padrão de tecnologia japonês, caberá agora ao presidente Lula decidir se a televisão digital brasileira deverá ou não incorporar um sistema anticópia que, se aprovado, limitará drasticamente a forma como o consumidor poderá usar e reproduzir, legalmente, o conteúdo recebido em sua TV.
Sob o argumento de evitar a "pirataria", não mais se distinguirá quem copia em larga escala e com intuito de lucro (o verdadeiro pirata) daquele que reproduz uma única vez um trecho de um programa para fins privados ou educacionais, o que é permitido pela lei de direitos autorais.
Evidentemente, não se pode afastar o legítimo interesse de autores em receber pelo seu trabalho. Mas tampouco se pode, em decorrência da adoção de regras exageradamente restritivas, empurrar os cidadãos de bem para a ilegalidade por copiar um pequeno trecho de um programa para comentá-lo em sala de aula ou inseri-lo em um vídeo pessoal.
A principal idéia que rege o sistema de direito autoral é a de que se deve garantir um ciclo próspero de inovação, conciliando a justa remuneração de autores e inovadores com o direito de acesso de toda a sociedade aos benefícios trazidos pelas invenções e pelos bens culturais desenvolvidos.
Para tanto, é concedido aos autores um monopólio fictício e temporário para exploração comercial das obras.
Mas esse direito de exclusividade tem tempo limitado, após o qual as obras são disponibilizadas em domínio público, possibilitando a reprodução e a circulação do conhecimento.
Além disso, o direito de acesso também é assegurado mediante limitações e exceções ao direito do autor, que permitem a reprodução em certos casos -como a cópia privada sem fins lucrativos ou para fins exclusivamente didáticos. Esse equilíbrio entre a proteção e o acesso, entretanto, foi-se perdendo com o tempo, em especial no final do século 20. Com a crescente importância da informação na economia, a proteção dos direitos da indústria que os explora passou a sobrepor-se ao direito de acesso de toda a sociedade.
Por influência dos países desenvolvidos -detentores de grande parte dos direitos sobre tecnologias e conhecimento-, deu-se início a um movimento internacional de enrijecimento das regras de proteção à propriedade intelectual, que inclui direitos autorais e patentes.
Internacionalmente, o prazo para que obras artísticas voltassem ao domínio público passou de sete anos, em 1908, para os atuais 50 anos após a morte do autor.
As limitações e exceções ao direito do autor foram gradativamente eliminadas ou restringidas. Esse movimento encontrou eco no Brasil. A nova lei brasileira, aprovada em 1998, elevou o prazo de proteção das obras artísticas de 50 para 70 anos após a morte do autor. Além disso, jogou para a ilegalidade a cópia privada sem intuito de lucro, permitida em diversos países da Europa e nos EUA, limitando-a, mesmo quando sem fins lucrativos, somente a pequenos trechos. Nossa lei tornou-se uma das mais rígidas do mundo, indo além do que estipulam todos os acordos internacionais assinados pelo Brasil.
A lei de direitos autorais é extremamente restritiva e precisa de reformas. E são inadmissíveis propostas que venham restringir ainda mais o acesso, como essa da instalação do sistema anticópia no televisor de cada cidadão, sob o argumento de que, sem isso, a TV digital seria inviável.
Não é o que nos mostra o exemplo dos EUA, onde o sistema não foi adotado. Lá são transmitidos todos os tipos de conteúdo, inclusive os de alto valor, como os Jogos Olímpicos e outras competições esportivas.
Naquele país, a adoção de mecanismo semelhante foi duramente combatida, inclusive judicialmente, por organizações de interesse público e de consumidores, incluindo-se aí a Consumers Union, que conta com mais de 7 milhões de associados.
Por fim, estudos como o da Universidade de Princeton (EUA) apontam que quem faz da pirataria profissão facilmente violará o sistema anticópia. E o público, em geral, perderá direitos consagrados na lei em nome do combate ineficaz à pirataria.
Por essas razões, o Idec reprova a implantação do sistema anticópia na TV digital brasileira. E espera que o presidente Lula tenha a sensibilidade de estabelecer no Brasil a mesma situação estabelecida nos EUA: rejeite o sistema de bloqueio da TV digital, afirmando o interesse público e o dos consumidores do país, preservando os já reduzidos direitos existentes na lei autoral.
quarta-feira, 3 de outubro de 2007
A mídia exterior será cada vez mais interativa, nao duvide

Paula Rizzo
A incorporaçao de novas tecnologias deve tornar a mídia exterior cada vez mais uma ferramenta de interaçao e de relacionamento. Provas disto nao faltam. Aparecem em todas as partes do mundo empenas, mobiliários e outdoors distribuindo conteúdos digitais como podcasts, wallpapers, ringtones, mp3 e games através de infra-vermelho, bluetooth, QR-Codes e WiFi.
Percebendo esta tendência e esta oportunidade a Clear Channel Outdoor lançou esta semana o seu 1o painel em alta definiçao no Times Square, em Nova Iorque. Batizado de 'Spectacolor HD' aqui, está preparado para exibir vídeos publicitários em alta definiçao e full-motion. Trará também notícias sobre metereologia e notas de esportes que serao atualizadas em tempo real na metade inferior da tela. Serao fornecidas exclusivamente pela CNN, parceira neste empreendimento.
O painel é equipado com tecnologias interativas como o bluetooth, shotcode e WiFi, permitindo nao só interaçao com os conteúdos do painel como o livre acesso à internet nas suas proximidades. Usando celulares, os pedestres poderao escutar o áudio do painel, participar dos jogos na tela, enviar mensagens de texto e baixar arquivos de áudio e vídeo.
Apesar de ter um custo de implementaçao caro permite um grau de interatividade altíssimo e a possibilidade de explorar diferentes formatos comerciais numa mesma peça. Sugiro que fiquemos de olho. Iniciativas como esta devem surgir em maior número, e muito rapidamente.
Concorrente Google ao Second Life
Pedro Burgos é jornalista e entrou no Second Life pela SuperInteressante e mantém um blog sobre o assunto. Também comenta de videogames e tudo que sai no mercado.
Google prepara seu concorrente ao Second Life
Clique aqui pra ver mais
Há um argumento muito forte a favor de quem desconfia do sucesso ou do futuro do Second life: nem o Google nem a Microsoft cogitaram comprar o mundo virtual. As duas empresas planejam a compra (ou compram de fato) de tudo que é minimamente bem-sucedido na Internet e mostra futuro. E, como eu falei aqui outras vezes, acho o Second Life revolucionário, importante, mas de forma alguma é a ferramenta definitiva de uma rede social povoada por avatares. Virá coisa melhor no futuro. Talvez ainda este ano, ao que parece.
Rumores fortes na web esta semana dão conta de que o Google está testando seu próprio Second Life. O negócio chama “Our World” (Nosso mundo) e está funcionando para algumas cobaias da universidade de Arizona (EUA). A idéia na verdade é integrar muito mais ferramentas ao Google Earth e permitir que um avatar (bonequinho, representação do usuário) ande pela cópia do mundo de verdade. Parece que é uma iniciativa bem mais voltada para a parte comercial, já que você vai poder entrar em lojas de verdade e ver o que tem lá (imagina a grana que o Google vai cobrar de quem quiser aparecer no novo metaverso).
Mas a parte social, que o Google já ensaiou com o Orkut, não está esquecida. Se numa das suas andanças pelo mundo você esbarrar com outro avatar, vocês podem conversar. E você pode conhecer a casa da pessoa (ou pelo menos onde ela fica no mapa de verdade). Resumindo, é uma segunda vida mas bem mais focada na primeira. Vamos esperar para as novas informações, mas ao que tudo indica, e como tudo que o Google toca vira ouro, isso não vai ser diferente.
quarta-feira, 26 de setembro de 2007
Monopólio com cartão de crédito e sistema digital.
quarta-feira, 19 de setembro de 2007
Bündchen veste Água.
O tema “Ipanema Gisele Bündchen. G2B. Porque a Terra é azul” tem forte apelo à conscientização e preservação do uso da água. Em 2006, a marca e a top apoiaram à Causa das Águas, através do programa ‘Y Ikatu Xingu (do Instituto SocioAmbiental ISA) – que defende a preservação da bacia hidrográfica do rio Xingu.
Desde então, a empresa passou a apoiar outras organizações, como “Nascentes do Brasil”, da WWF, que incentiva à adoção de medidas de proteção às nascentes e o uso da água com responsabilidade, e a mais recente “De olho nos Mananciais”, campanha para preservação das bacias da Guarapiranga, Cantareira, Bilings, etc.
A campanha estreou na televisão na noite deste domingo, dia 16, durante o intervalo do Fantástico, da Globo.
A direção de criação do filme é de Rui Branquinho, com criação do mesmo e de Celso Alfieri. A produção é da Conspiração Filmes, com direção de Andrucha Waddington.
terça-feira, 18 de setembro de 2007
Canon / One Picture
segunda-feira, 10 de setembro de 2007
Blog da Intel leva jeito
Blogs de empresas têm tudo para ser chatos – o que é chapa branca ninguém quer ler, ou quer? O da Intel, Brasil Digital@Intel, consegue fugir dessa armadilha ao abrir espaço para seis experts em diferentes áreas. Eles falam muitas vezes na primeira pessoa, relatam o que rola de interessante em suas áreas e dão informações num tom coloquial. Há posts ligados em processadores multi-core, código aberto, eletrônica embarcada, telecom, inclusão digital, educação, TI nas grandes empresas. Se o texto passa pelo departamento de RP da Intel, disfarça bem. Hoje, por exemplo, Sulamita Garcia, em Joinville para o evento Pycon Brasil, descasca o caos aéreo e a Gol, e mostra a interface do Moblin, plataforma de dispositivos de de internet da empresa.
Para conferir, vá a http://blogs.intel.com/brasildigital/
domingo, 9 de setembro de 2007
Ponderações
Jovens e publicidade: uma forte identidade
Jovens adoram publicidade. O movimento, o ritmo esperto, as cores, a música, as sacadas próprias dos publicitários, o bom humor, a beleza das imagens, pessoas e produtos. Tudo convida a um estilo de vida alegre, dinâmico, moderno - jovem, em uma palavra. Quer uma prova desta forte identidade? Basta ver como a publicidade assumiu um papel relevante na formação de padrões de comportamento jovem nos últimos anos. Atitudes, como eles próprios preferem chamar, são disseminadas cada vez mais por peças publicitárias para TV, rádio, cinema, mídia impressa, exterior e internet. Não sou estudiosa do assunto. Apenas alguém que vive pensando e convivendo com os jovens no trabalho e em casa. Por isso, me arrisco aqui a traçar alguns - apenas alguns - fatores determinantes de atitude contemporânea para o jovem disseminados pela publicidade, pelos artistas, meios de comunicação e outros formadores de atitude. Vamos lá:
Independência precoce em relação à família e escola, mas não um rompimento com uma e outra, pelo contrário.
Estímulo à socialização, à valorização da amizade, alargando os horizontes da família, da mesma forma que acontece, por exemplo, no seriado Friends.
Valorização da irreverência, do descompromisso, do informal. Traços crescentes de rebeldia, digamos assim, bem-comportada. É o caso da proliferação dos tatoos, piercing, cabelos coloridos, roupas descoladas etc.
Valorização do meio ambiente, do respeito à natureza, associada a um consumo crescente de produtos e serviços com viés "responsável".
Grande consumo dos meios de comunicação, inclusive publicidade.
Distanciamento de assuntos pesados, como política, economia e ideologias.
Desmistificação da sexualidade, graças à forte ênfase dada ao tema pelos meios de comunicação. Busca de comportamento responsável em relação ao sexo.
Busca de formas diferenciadas de ganhar a vida. Em muitos desses fatores comportamentais a publicidade assume papel marcante de estímulo; em outros, é simplesmente caudatária, utilizando-se legitimamente de tendências para promover produtos e serviços. É notório, por exemplo, o uso na publicidade de cenas e situações onde o jovem esperto, e mesmo crianças de pouca idade, graças ao maior volume de informações que detém associado a uma interpretação mais criativa dos fatos/informações, passa a conversa nos pais ou professores a fim de conseguir alguma vantagem. Dificilmente uma peça publicitária, não importa em que meio de comunicação, que se utilize dessa linha criativa, escapa de uma reclamação do consumidor. Raramente a reclamação deixa de resultar em abertura de processo ético, pois o Conar é especialmente zeloso com o tema jovens. O que vai acontecer nas Câmaras do Conselho de Ética dependerá do conteúdo da peça. Há risco físico para o jovem? Então a condenação é certíssima. Há apenas irreverência? Aí a questão com certeza será discutida longamente. Irreverência e bom humor esbarram com freqüência em mau comportamento ou simples falta de educação. Dê uma olhada nos programas humorísticos de TV, rádio e internet, e entenda o que quero dizer. Já foi discutido neste espaço, mais de uma vez, o papel da publicidade na formação dos jovens. O consenso, pelo menos do meu ponto de vista, é o de que a publicidade não tem o dever de educar o jovem; tem, contudo, a obrigação de não deseducá-lo. Fácil de dizer, difícil de praticar quando nós, conselheiros, sabedores que a sociedade é dinâmica, nos defrontamos com um anúncio onde o limite entre irreverência e mau comportamento está sendo testado por um publicitário criativo. Tenho a impressão que, do ponto de vista quantitativo, o Conselho de Ética se inclinará, na maioria das vezes, pelo arquivamento da representação. Já foi observado aqui que o Conar não é um órgão careta. Como poderia ser careta se foi formado e é mantido exclusivamente por publicitários e se o Conselho de Ética é formado majoritariamente por publicitários? E porque o publicitário brasileiro e o jovem se conhecem e se identificam tanto é que a nossa propaganda é tão boa, instigante e vigorosa. É bom que seja assim.

Um site sobre anedotas, arquitetura, arte, automóveis, cinema, cor, desenho design, escultura, fotografia, fotos, humor, imagens, jazz, Marrocos, mulheres, música, pessoas, publicidade, sociedade, som, tecnologia, televisão, TV e viagens.
Documentário no Second Life

A HBO comprou os direitos de um documentário curta metragem rodado inteiramente dentro da Second Life. 'My Second Life - The video diaries of Molotov Alta' conta a historia de um personagem que desapareceu de sua casa na Califórnia e passou a disparar boletins em video a partir da comunidade virtual. Noticia da Reuters diz que o canal pagou mais de U$ 100 mil a Douglas Gayeton, que produziu o filme e usa o avatar Molotov Alta na Second Life. Está programado para ir ao ar na TV em 2008. O 1o episodio está no Youtube, com legendas em português.
quinta-feira, 30 de agosto de 2007
O Google e a moda.
Incentivo ao cerão!!
RPG, Marketing Viral e The Uncles
Uma coisa interessante nesse jogo é que você pode interpretar. Não como no teatro, em que as falas vêm prontas, mas no improviso (respeitando as regras de jogo e personagem, claro). Na variação Live Action, tendo pronto o personagem, os diálogos e movimentos ficam lembrando as brincadeiras de “faz-de-conta” das crianças.
As vezes Marketing Viral se parece com RPG. Você sabe o que é Marketing Viral, aquela estratégia de divulgação de produto em que um evento, ou qualquer coisa marcante espalha igual virus em divulgação pela internet ou outros meios, de preferencia sem muitos gastos de mídia. Daí usa-se Orkut, Youtube, hotsite, etc. O interessante é usar redes sociais pré-existentes e fazer com que elas divulgem internamente o que se precisa, de forma espontânea.
Até aí nada a ver. Eu enrolei esse tempo todo pra falar dos The Uncles. A banda de tios que não tem cara de tios para anunciar o Sentra, da Nissam (ei, isso foi a décadas), eu sei, é que um professor comentou ontem na sala de aula e minha mente incrivelmente divagadora fez o link com o tal RPG. Os tios foram criados em um contexto, eles não existem mas tem história, hotsite, verbete na Wikipédia, personalidade, hit... Igual criar personagem pro joguinho que eu comentei. E todo mundo brinca disso, mas ninguém acha que é verdade. (Os pregadores anti-demonio poderiam reparar nesse parenteses e anotar que os jogadores do tal joguinho sabem que a brincadeira não é de verdade?).
Acontece que no RPG os personagens são criados de acordo com as necessidades do jogo, muitas vezes adpatados aos que os interpretam, e eles se comportam com suas caracteristicas de modo a conviver com os outros personagens e suas peculiaridades. Pra falar com consumidor a gente também estuda como eles são e cria de acordo com o que vai funcionar. Conforme o que a gente precisa pra convivência. Já assisti um filme (não vou lembrar o nome), em que um bando de publicitários fazia uma coisa parecida.
A diferença era que o cliente era o presidente dos Estados Unidos candidato a reeleição, a campanha acabou em inventar uma baita guerra que o dito cujo resolvia muito bem (lógico), e haviam cenas comoventes de guerra gravadas em estúdio, uma atriz desempenhando o papel de refugiada, um soldado-herói que a aquipe do presidente foi buscar num presídio com licença especial, e uma velha música “sapato velho”, antigo hit no país composta as pressas em duas noites no início da campanha. E era incrivel como havia quem se lembrasse dela. A nação toda emocionada.
É só pra mostrar como isso de estudar comportamento e criar em cima faz efeito. Mostrar o poder e a responsabilidade que o publicitário tem em mãos. Lembrar também que o consumidor não é burro, tem que respeitar as regras de lógica do mundo e ser convincente. Ele vai saber que é faz de conta, mas vai valorizar e interiorizar sua mensagem. E depois, não é tão dificil. A molecada aprende a criar personagens e personalidades jogando RPG. Aí pelos seus 12, 13 anos de idade.Agora, pra quem leu até aqui.Eu adoro fazer notinhas do tipo “quem leu até aqui”.Que o Lula é um mal presidente, ninguém pode negar, ninguém pode negar, hey! O pessoal tá fazendo passeatas de protesto, você já viu na TV. Organizando onde? Na internet, é claro, Salve Salve! É uma especia de organização viral. Mas tem o site. Vamos vaiar o Lula. Se você não liga pra política, pra poder contar pro seu neto que foi lá. Criança escuta essas coisas e acha essas coisas o máximo. Isso é, se o mundo durar pra você ter um neto, com o aquecimento global e tudo mais... Mas aí já é outra história.http://www.grandevaia.org/
terça-feira, 28 de agosto de 2007
Estadão promove debate sobre Responsabilidade e Conteúdo Digital
Devido a polêmica campanha contra os blogs, o Estadão promove na próxima quarta, dia 29 de agosto, uma mesa redonda sobre "Responsabilidade e Conteúdo Digital".Além desse que vos fala, estarão presentes no debate Bruna Calheiros do Sedentário & Hiperativo, Pedro Dória do Estadão, João Livi, diretor de criação da Talent, Gilson Schwartz, Prof. ECA-USP e responsável pela Cidade do Conhecimento, Marcelo Salles Gomes do Meio & Mensagem e Osvaldo Barbosa de Oliveira, presidente da Interactive Advertising Bureau Brasil. O encontro acontecerá no Hotel WTC em São Paulo, a partir das 19h, e terá transmissão ao vivo pela TV Estadão.São poucas vagas no auditório, portanto, quem quiser comparecer inscreva-se logo pelo site estadao.com.br/mesaredonda ou pelo telefone 11 6972 1390.
segunda-feira, 27 de agosto de 2007
WASHINGTON OLIVETTO: DON’T CRY FOR US, ARGENTINA
Excelente artigo, escrito pelo Washington, vou postar o link porque ele é meio grande mas vale á pena! (valeu Sâmela!)
quinta-feira, 23 de agosto de 2007
Big Idea Chair Brasil
Um dos grandes diferenciais do Big Idea Chair brasileiro será a avaliação dos resultados da campanha, tanto que o peso dos critérios foi dividida em criatividade (50%), resultados (25%) e execução online (25%). Assim como o prêmio internacional, não existem categorias, somente "a grande idéia" é premiada. Outro diferencial dos festivais tradicionais, é que aqui todos os envolvidos com o case levam o prêmio, uma grande poltrona roxa, pra casa: agência, produtora e anunciante. As inscrições dos cases vai até o dia 1º de outubro e é gratuita. Apenas 10 cases farão parte do shortlist. Os jurados do Big Idea Chair Brasil serão: Adriana Cury (McCann), Atila Francucci (Famiglia), Jader Rosseto (Euro), João Ciaco (Fiat), João Daniel (Mixer), Luca Cavalcanti (Bradesco), Nizan Guanaes (África), Paul LaVoie (Taxi), Pedro Cabral (Agência Click), Ruy Lindenberg (Leo Burnett), Sérgio Amado (Ogilvy), Tomas Lorente (Young & Rubicam) e Ty Montague (JWT). Exclusivamente aqui no Brasil, o Yahoo! promoverá paralelamente ao prêmio principal o Big Idea Little Chair, voltado para reconhecer idéias inovadoras geradas em universidades. Estudantes serão convidados a desenvolver peças publicitárias online, a partir de um briefing que será divulgado em breve.
Nesta quarta, participei na Salem de um almoço que apresentou o Yahoo! Big Idea Chair Brasil em maiores detalhes, e que reuniu um grupo de blogueiros para conversar sobre grandes idéias, criação digital, mídia, e é claro, blogs. Estavam presentes:











