
quinta-feira, 29 de novembro de 2007
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segunda-feira, 26 de novembro de 2007
Desce redondo!
Os anúncios são voltados para jovens entre 18 e 27 anos em um foco de expansão; os que se identificam com uma vida repleta de festas, música, praia, saúde, aventuras e loiras, estão convidados a partilhar do conceito. Isso é perceptível se analisarmos que uma das primeiras ações de marketing da F/Nazca foi vincular a marca Skol a eventos para este grupo específico. Produziram uma série de shows e encontros musicais de grande peso no circuito musical-cultural no país, todos levando a grife da, já então, cerveja redonda: Skol Spirit, Skol Praia, Skol Rio, Skol Hip Rock, e o carro chefe que é o Skol Beats; maior evento de música eletrônica da América Latina.
Esse tipo de investimento vem no escopo de um movimento mundial em que grandes empresas investem em festivais, mas a F/Nazca faz a Skol ir além forjando momentos psicológicos em torno de sua bebida. O ano de 2000, por exemplo, (ano da primeira edição do Skol Beats) ficou decretado e conhecido como O verão mais redondo do planeta. Ora, não imaginem senhores pais de família sendo público majoritário numa pista, dançando sob o comando do techno Paul Oakenfold. Dos jovens festeiros não emancipados aos que já engrenam suas carreiras profissionais - de preferências carreiras bem "descoladas": estes são o público Skol e quem mais quiser estar perto deles.
Todas essas tendências estão sintetizadas na série de impressos produzidos pela F/Nazca que, como os comerciais de TV da marca, baseiam-se numa linguagem inteligente e bem humorada para o público masculino. Nenhuma novidade num mundo cervejeiro, mas percebe-se que as demais marcas têm se adaptado à presença crescente das mulheres (nunca à de homossexuais) entre os consumidores de cerveja. Não a Skol. Permanecem com as mesmas campanhas visuais onde mulheres junto com o futebol e a praia são o centro do universo, mas o fazem com tanta simpatia que tudo fica na esportiva. Têm nisso muito mérito.





Números da TV por assinatura ganham site a partir de hoje

Plágio Criativo?
O primeiro foi criado para a 2001 vídeos, em 2002
pela Loducca

Criação da DDH, de Bordeaux - o segundo é de uma rede varejista de livros na frança, Cultura. Em veiculação.
Um conceito de audiovisual interativo
Artigo de JOÃO WINCK & DORIVAL ROSSI
Tem muita gente por ai decretando o fim da história, o fim da epistemologia, o fim do capitalismo, o fim do mundo e, claro, o fim do audiovisual analógico. Nenhuma novidade, afinal algo em nós sempre está se quebrando, desdobrando, escapando, transfundindo. É a própria vida das coisas, das pessoas e das idéias. Em contrapartida, algo está iniciando, reiniciando, surgindo, dando a ver o óbvio invisível.
Algo, enquanto se esgota, se esvai, fica mudo, muda! Algo inusitado, no meio do sólido e constituído ― ou aquilo que chamados de real ― abre-lhe uma fresta, e dá a ver o vazio. Um nada que existe. Um vazio problemático porque sua natureza não é semelhante ao contrário de cheio. Um vazio diverso do espaço a ser preenchido. Este algo inusitado chamamos de virtual ― ou design de relações. Algo que difere do real porque não existe como materialidade, porém é substância ativa em potência.
Conteúdo que rompe a noção de continente, o virtual é algo que cede espaço para o inteiramente outro. Um modelo de manutenção do semelhante totalmente alheio às regras da perpetuação do idêntico. Deserção de uma natureza por outra. Esta nova natureza que brota do vazio não se trata de imitação, repetição ou cópia de si mesma.
O virtual é um espaço aberto no real que implica na autogeração da outridade. Trata-se do espanto diante do inexistente prenhe. Um design de relações como uma espécie de espaço contido no sem/tido. Basta a fresta para este espaço esgueirar-se, fluido, rumo à materialidade. O design virtual, como espaço problemático, isto é, como nó de complexidades que se descortina, implica pelo menos em três questões demasiado humanas. A primeira é a capacidade de dar-se conta do inexistente como algo substancioso ― o Projeto. (Um palito de fósforo já "existia" num tronco de árvore mesmo antes da descoberta do fogo). A segunda é tecer relações capazes de fazer existir o inexistente como algo de fato ― o Processo. (Embora eles "estejam" ali, antes de decidir processar a árvore para dar a ver palitos, eles não estão aqui). Este processamento é uma relação política de comunicação. A terceira é decidir se o inusitado revisto deve ou não existir como perpétuo, isto é atribuir-lhe existência de direito lógico ― o Produto. (O isqueiro, da mesma maneira, está contido no palito, embora a sua materialidade esteja entrelaçada ao consentimento acerca da existência do palito. A decisão acerca da existência do isqueiro, portanto, vincula-se ao já consentido).
O campo do virtual configura um inteiramente outro que se dobra e desdobra enquanto se vai decidindo sobre sua existência. Algo sem consistência flagrante, não representável, tampouco interpretável a priori. É um campo de complexidades feito de nós de outridades, espaço dado apenas ao nosso espanto inventivo.
O campo do virtual mais se parece com um jogo de relações no qual se julga qual dos jogadores terá a luz para definir padrões de julgamento. O corpo das regras, afinal, é um design (ou projeto) feito da avaliação precária e contingente da comunidade de jogadores (ou processo) que detém o poder de definir as regras da próxima jogada ( o produto).
O problema da decidibilidade, portanto, se desloca dos campos da vontade como potência e do desejo como escolha (ou arbítrio) e se aloja no território do design de relações. Coloca-nos os nós da lógica da comunicação como espaço sem corpo, da ética como meios sem veículos, sem vínculos (desvinculados) e, portanto, descortina a comunicação (ou o design de relações) como dimensão estética enquanto projeto sem objeto, ou sem problema científico-metodológico.
O design de relações nos remete à elegância das formas que se estabelecem no intrínseco do espaço desenhado pelo movimento trânsfugo. No inter-espaço estabelecido pelos corpos que se deslocam uns em relação aos outros. Abandonados à natureza contingente do espaço relacional, a inteligência transmuta o sólido pelo fluido. Na elegância que constitui este bailado das coisas enquanto seres, as formas fluem sem fôrmas.
Enquanto o espaço tenso guarda a qualidade do "mensurável" (produto), o espaço intenso reserva a dimensão do "multiplicável" (processo); o espaço extenso, contudo, descortina a natureza da autogeração da novidade (projeto). Algo que brota das profundezas dele mesmo (como uma mina d'água), não como uma cópia atualizada mas como o inteiramente outro. É no extenso que a outridade se realiza como coisa possível, como quase signo em estado puramente qualitativo. Relações imanentes como atratores de outras ordens desejáveis. O espaço, portanto, se configura como um ponto de mirada.
Entretanto, se o foco das nossas preocupações se desloca para a relatividade do espaço intenso, entendido como lugar comunicante, pensar nas imagens como espaço tenso, regrado, então, deslocaria a "coisa" imagem para a "questão" imagem. Isto é, um pensamento que desmaterializa o objeto imagem e materializa numa relação intra-imagens ou num espaço extenso ou espaço projetual. Da mesma maneira, não trataríamos de soluções para as imagens em movimento, mas de entrarmos no jogo do movimento das imagens, nas profundas relações que as imagens físicas estabelecem com a geração de imagens simbólicas e vice-versa.
O virtual, no sentido de espaço projetual, pode se caracterizar como uma dimensão de natureza diversa daquela do real. Enquanto o conceito de real tende à materialidade (o lugar como produto) a natureza do virtual tende ao conceito de signo (ao topos como projeto). Se o desígnio dos objetos é mesclarem-se no real, o "des-tino" do virtual é tecer relações. E relações são puras formas sem existência mensurável, contudo sensíveis na sua materialidade fugidia.
No paradigma clássico do audiovisual, enquanto a estética deseja o belo, a ética aspira ao justo e a lógica persegue o verdadeiro. No universo virtual, ao contrário, a estética designa a elegância das formas, a ética desenha as relações de comunicação nelas estabelecidas e a lógica dispõem cenários possíveis, topos capazes de sedimentar uma decisão acerca do que venha a ser o real.
Assim, a lógica do virtual trata de outra ética e outra estética. Na ética clássica o desígnio é o de ter de escolher entre um "bem" e outro "mal", estabelecendo relações de oposições complementares intrínsecas ao seu projeto. Na ética do virtual trata-se de decidir entre dois "bens", estabelecendo uma rota entre dois caminhos ou (razões) igualmente elegantes, justas ou certas. No virtual a ética da escolha se confunde com a lógica da decidibilidade que, por sua vez, se mescla à estética do drama: a poética de decidir entre dois ou mais bens!
As estratégias clássicas de comunicação, pautadas no universo do "real" privilegiam o "fora" (ou o método) como meio para o estabelecimento da autoridade. Elas são articuladas a partir de férrea organização sobre a consistência do fenômeno relacional. As estratégias da comunicação pautadas nos conceitos de espaço virtual, ao contrário das clássicas, se ocupam com o "dentro" (ou com o fenômeno) interrogando-se acerca da possibilidade de se encontrar abordagens originais para compreender o fenômeno, como meio para estabelecer a veracidade para além da autoridade. Enquanto a autoridade designa uma verdade, superando a irritabilidade da dúvida, a veracidade estabelece uma medida para a interrogar-se se tal proposição é digna (portanto elegante) de crédito.
Quando se trata de autoridade, discute-se a questão da decidibilidade. Decidir, contudo, não é repetir o consentido. Decidir é escolher entre dois bens: as regras do conhecido ou as regras do desconhecido.
Enquanto o audiovisual clássico se pré-ocupa em eleger regras para submeter as imagens aos modelos imagéticos estabelecidos como paradigma, o audiovisual digital (virtual) se ocupa em eleger estratégias capazes de constituírem-se como linguagem. Enquanto o método audiovisual analógico impõem uma coerência às imagens, o método audiovisual digital expõe a qualidade da imagem como linguagem a partir de sua própria organização interna possível, entretanto verossímil porque verídica.
Neste aspecto, a imagem virtual (ou linguagem audiovisual digital) pode ser definida como o estado de organização simbólica in vitro da física da luz e do som. Trata-se, portanto, da criação, ou simulação intencional, de um topos iridescente cuja natureza é tatiloscópica!
Tanto o som quanto a luz são topos vibráteis, isto é, espaços (e)feitos de movimento hora de partículas, hora de ondas, hora sabe-se lá do quê. A organização, em certo sentido e direção, do espaço vibrátil chama-se linguagem audiovisual. Pode ser definida como o design do topos vibrátil numa determinada ordem simbólica possível. Quando o espaço óptico se transmuta em espaço tático, háptico que, por sua vez, se translada ao espaço relacional da comunicação.
Diante do espaço virtual as noções de continente e conteúdo se esvaem num espaço em três ou mais dimensões. No espaço do audiovisual virtual não há lugar ou, pelo menos, nada que possa ser mensurável segundo os princípios clássicos da linguagem. Por outro lado as ferramentas com as quais criamos a linguagem do audiovisual virtual como espaço vibrátil são fundamentadas na geometria euclidiana, na física newtoniana, na perspectiva monocular cartesiana e na topologia ptolomaica como matrizes do pensamento gráfico operando no universo videoográfico da ferramenta bit.
Desta forma, a tela do computador audiovisual não é neutra nem pura, pois constitui-se de espaço polimórfico e polifônico. Mestiçada desde a origem, a linguagem atualiza um campo virtual possível por meio de ferramentas e protocolos antigos. A linguagem, convém lembrar, não é autoritária porque nos impede de dizer, ou porque decide por nós, mas porque nos obriga a dizer, de certa forma e em certa medida, aquilo que foi previamente decidido como sendo belo, justo e verdadeiro. Navegar no espaço fluído do virtual significa desistir de usar mapas prontos e inventar, (in)verter... a própria noção de rota
domingo, 18 de novembro de 2007
Novidades Tecnológicas
Web e Interactive
Texto de leitor | A Argentina também vai nos passar em web e interactive Lucio Mahin
Olhando os resultados dos últimos London Awards e Gunn Report, tirei uma conclusao bem simples - daqui a 3 anos mais ou menos, a Argentina vai nos passar também em web e interactive - as únicas áreas onde inda mantemos uma "certa superioridade". Pois se antes o massacre se restringia a TV, agora, até em mídia impressa os caras estao dando na gente… e de lavada. Vide o frescor, a novidade e o desapego a velhas formulas das peças apresentadas. Enquanto isso, por aqui, os maioresm exemplos de criatividade da publicidade nacional dos últimos tempos tem sido as fantásticas desculpas para esconder a própria incapacidade de reverter a situaçao ou de explicar por que nao conseguimos fazer um grande comercial de TV, algo que nos entretenha com qualidade, novidade e inteligência no horário do break comercial. Vendo de longe até parece que na Argentina nao tem cliente chato, verba pequena, gente analfabeta. A desculpa também sempre foi que a nossa situaçao econômica era ruim e o mercado acabava refletindo isso. Desculpe, mas se tem uma área no Brasil que ultimamente tem apresentado resultados como "nunca antes" é a área econômica, vide a euforia das bolsas, lucros recordes dos bancos, o aumento do consumo pelas classes mais baixas, a explosao do mercado de alto luxo, o crescimento do PIB, o biodisel, a descoberta de novo poço de petróleo, o Brasil entre os Brics, nossa capacidade de suportar a crise mundial do crédito, etc, etc, etc. E cadê os reflexos dessa pequena 'movida' na publicidade??? Enquanto isso, a Argentina, que nao vive um momento econômico sequer próximo do nosso, parece refletir o contrário. Parece que eles é que estao em alta nos noticiários econômicos do mundo inteiro. Olhando as páginas do CCSP, YouTube, sites e blogs nacionais da área, infelizmente nao consigo enxergar nenhuma luz. As campanhas que sao incensadas parecem meras repetiçoes do que já foi feito, a velha formula das piadinhas (que parecem ser sempre as mesmas contadas por publicitários criativosos paulistas em roda de amigos) e nada mais. Brastemp, Electrolux, Tim, Claro, Volkswagen, Havaianas, Bradesco, Telefônica… Será que eles nao rendem sequer 1, apenas 1, filme mundialmente memorável por ano? Sao clientes grandes, com verbas grandes, poder de fogo, e atendidos por grandes agências. Podem ir além, muito além, de um fantasminha de bronze
Argentina também vai nos passar em web e interactive |leitora comenta
Luciana Setúbal
Concordo de forma plena com o texto do Lucio Mahin aqui. E me pergunto se essa situaçao nao se deve ao esgotamento do formato atual da atividade publicitária no Brasil, marcada pelo excesso de horas de trabalho, importada do berço da publicidade, os EUA. Nao é difícil - aliás, é bem fácil - ver colegas achando comum enfrentar uma jornada de trabalho de 12, 14 horas por dia. Cadê o tempo de ir ao cinema, ler (literatura, nao livro técnico somente), ver TV, enfim, curtir amigos, família, simplesmente se reebastecer de conteúdo, sensaçoes, experiências agradáveis?""É assim que se cria, até onde sei. Mas a maioria dos publicitários atuais acredita no velho estereótipo do publicitário-lotado-de-trabalho-que-dorme-na-agência, e só se 'reabastece' lendo sites e publicaçoes da área (nao seria por isso a sensaçao de deja vu, hummmm, já vi essa campanha antes?) E a maioria das agências ainda aposta em um formato de empresa que combina equipe reduzida-muitos clientes-altos lucros, sem atentar em pagar plano médico, oferecer ginástica laboral, criar banco de horas. Ou seja - sem adotar práticas empresariais consagradas, preferindo seguir um modelo que já foi descartado pela maioria dos clientes que elas mesmas atendem. A era da escravidao ainda continua nas agências. Crie-se maravilhosa e diferentemente com um barulho desses".
segunda-feira, 5 de novembro de 2007
BEE MOVIE
Para acessar:





